dettaglio gioco

Ecco tutti i componenti che dovrai stampare o che troverai nella scatola del gioco stampato dai LabiroMakers.

Basi: 18
Torri: 18
Oggetti:18
Pedine: 4
Bandiere: 4
Forzieri: 4

Vince chi trova più rubini e li mette per primo al sicuro nel proprio forziere. Tutto qui? Non proprio.
Per raggiugnere l’obbiettivo dovrete lavorare d’ingegno e d’astuzia per ruotare le torri accanto a voi e creare un percorso privo di ostacoli. Nulla vi vieta anche di mettere i bastoni tra le ruote ai vostri avversari “complicando” non poco il loro percorso. In ogni torre si cela un oggetto che potrà essere di enorme aiuto nel vostro cammino. Purtroppo i desiderabili rubini potranno essere presi soltanto dopo aver trovato la chiave della torre che li custodisce, cosa tutt’altro che semplice.
Siete pronti ad usare corde, pugnali, fiaccole e chiavi speciali per usicre vivi da Labiro, il labirinto di Torri?
In bocca al lupo ; )

In tutte le torri è nascosto un oggetto, chi vi ci entra potrà prenderlo o guardarlo per poi decidere se lasciarlo al suo posto o scambiarlo con uno dei suoi.

Ogni giocatore può tenere in mano un massimo di 3 tra oggetti e rubini (esempio: 1 oggetto e 2 tessere rubino, 2 oggetti ed 1 tessera rubino…).
Seguendo questa regola ecco come ti devi comportare quando entri  in una torre (semplice o con rubino) che custodisce un oggetto:

  • Se in mano hai 1 o 2 tra oggetti e/o rubini o nessuno di questi = puoi decidere se prendere l’oggetto nascosto e tenerlo con te oppure lasciarlo dentro alla torre. Una volta preso va sistemato scoperto accanto al forziere.
  • Se in mano hai già 3 tra oggetti e/o rubini = puoi guardare in privato l’oggetto contenuto nella torre, se ti interessa dovrai fare a cambio con un oggetto in tuo possesso. Non è possibile lasciare un rubino per un oggetto.

Nota: Nel caso ci si volesse disfare di un oggetto è possibile non solo sostituirlo con uno già presente nella torre in cui ci troviamo, ma anche lasciarlo nella torre se fosse vuota. Non è possibile lasciare 2 oggetti in una torre.

Cosa ci puoi fare con gli oggetti?
Ogni oggetto ha una sua caratteristica che ti permette un vantaggio notevole rispetto ai tuoi avversari. Durante tutto il tuo turno potrai usare uno o più oggetti che hai in mano, ogni oggetto però potrà essere usato una sola volta. Appena usato dovrà essere riposto in una torre vuota non adiacente alla tua.

Chiavi Torre:
Con queste chiavi potrai entrare nella torre corrispondente per prendere i rubini al suo interno. Una volta usata la chiave la dovrai eliminare dal gioco. La chiave serve solo per poter prendere il rubino, se non si è in possesso della chiave si potrà sempre entrare nella torre e prendere l’oggetto nascosto.

 

Chiave sblocca meccanismo:
Questa chiave ti permette di far ruotare la torre dove ti trova nel senso contrario alla freccia.

 

Torcia:
Potrai guardare (ma non prendere) l’oggetto presente in una torre adiacente alla tua purché gli ingressi siano allineati.

 

Corda:
Permette di accedere ad una torre adiacente alla tua anche se gli ingressi sono distanti purché allineati. Ogni utilizzo della corda corrisponde come ad una rotazione di una torre.

 

Pugnale:
Se ti trovi nella stessa torre con un avversario potrai derubarlo di tutti i suoi averi, rubini compresi. Ricorda però che non potrai portare con te più di 3 tra oggetti e rubini, gli altri li dovrai lasciare al tuo avversario. Se l’avversario che attacchi è in possesso di un pugnale, potrai derubarlo di 1 solo oggetto. In questo caso, dopo l’attacco, entrambi i pugnali dovranno essere riposti in due torri vuote non adiacente alla vostra. Ogni giocatore provvederà a posizionare il proprio pugnale.

 

Tessera vuota:
Va eliminata subito dal gioco appena viene scoperta. Se viene guardata in privato (per decidere se sostituirlo o meno con un altro oggetto in nostro possesso) il giocatore potrà rimetterla nella torre senza dire niente agli altri giocatori.

I rubini sono lo scopo principale del gioco. Una volta prelevati dalle torri li posizionerai accanto al tuo forziere ma non dentro, questo per ricordare che i rubini sono in tuo possesso mentre ti stai muovendo nel labirinto, ma che potranno essere rubati da chiunque ti aggredisca con un pugnale.

Per metterli al sicuro dovrai tornare indietro alla tua torre di partenza ed inserirli nel forziere. Ricorda che in mano potrai avere al massimo 3 tra oggetti e rubini.

Le tessere rubini sono 8 per un totale di 7 rubini:
5 tessere rubino singolo, 1 tessera con due rubini e 2 tessere vuote

Scegliete tra di voi il Master, colui che si occuperà della preparazione del gioco.

1) Prepara la piantina del Labirinto


Per prima cosa prepara la piantina del labirinto nella maniera che preferisci. L’unica regola è che tutte le basi siano collegate. Eccoti un esempio.

Clip d’aiuto

 

2) Mescola separatamente oggetti e rubini

Tenedoli separati tra loro, gira sul dorso i rubini e gli oggetti. Adesso mescolali prestando attenzione a non mostrare il simbolo.

Clip d’aiuto

 

3) Nascondi oggetti e rubini

Prestando la massima attenzione a non mostrare a nessuno il simbolo nascosto, nemmeno a te ; ), inserisci gli oggetti ed i rubini nelle torri.

Gli oggetti nella fessura centrale delle torri mantenendo in alto il lato stondato.
I tasselli rubino nell’apposita fessura nelle “torri con rubino” mantenendo in alto il lato con il foro.

Se vuoi potrai mescolare con molta attenzione le torri tra di loro senza rovesciarle.

Clip d’aiuto

 

4) Posiziona le torri

Adesso prendi tutte le torri ed appoggiale sopra le basi nell’ordine che preferisci. Ti consiglio di alternare “torri semplici” con “torri con rubino”. La base della torre deve coincidere con l’esagono della base.

Clip d’aiuto

5) Scelta della torre di partenza

Ogni giocatore sceglierà il proprio simbolo e posizionerà la sua bandiera su una “torre semplice” a sua scelta. L’oggetto che si troverà nella torre di partenza sarà subito a disposizione del giocatore.

Clip d’aiuto

Scegliete l’ordine di gioco che preferite (inizia il più giovane, il più vecchio…) oppure lascia fare all’app LUDODI scaricabile gratuitamente su Google Play.
Al proprio turno il giocatore si potrà spostare senza limite tra le torri accessibili, ovvero tra torri con due ingressi vicini tra loro (come da figura).

Clip d’aiuto

Non ci sono limiti negli spostamenti tra torri comunicanti. Durante il proprio turno è possibile muoversi avanti e indietro tra le torri. Se gli ingressi delle torri non sono comunicanti, il giocatore nel proprio turno avrà a disposizione un totale di 3 rotazioni di 60° (un angolo dell’esagono) da far fare alla torre in cui si trova e/o a quelle adiacenti ad essa.

Clip d’aiuto

Durante la rotazione, la torre ruotata potrebbe scontrarsi contro altre torri provocando così delle rotazioni a catena. Questo evento potrà complicare il movimento all’interno del labirinto oppure essere usato come strategia per liberare nuovi percorsi.

Clip d’aiuto

La rotazione deve seguire la freccia indicata sulla torre. Le rotazioni non devono essere obbligatoriamente consecutive e possono essere svolte prima o dopo uno o più spostamenti.

Quando il giocatore avrà ultimato le rotazioni e avrà deciso di terminare il suo spostamento, passerà la mano. Se in una torre sono occupati i due spazi per le pedine, questo non impedirà ad una terza pedina di passare, prendere l’oggetto o il rubino ma non potrà terminare lì il suo turno.

Un avversario si trova nella mia torre, posso depositare i miei rubini?

Certamente. Anche se non potrai posizionare la tua pedina, potrai entrare nella tua torre, depositare i rubini e poi continuare la tua mossa. L’importante è terminare la tua mano in una torre dove puoi lasciare la tua pedina.

Se entro in una torre deve c'è un avversario con il pugnale cosa succede?

Nulla. Questo è il tuo turno e anche se il tuo avversario ha un pugnale non potrà recarti alcun danno. Se anche tu hai il pugnale allora potrai aggredirlo rispettando le regole indicate nella sezione oggetti.

La partita termina quando tutti i rubini sono stati presi?

Non necessariamente. La vittoria si ottiene appena si deposita nel proprio forziere, il numero di rubini che matematicamente ne decreta la vittoria. Ad esempio giocando in 2, la partite termina quando uno dei due giocatori raccoglie 4 rubini. Ricordo che ci sono 6 tessere rubino, 5 che valgono 1 e 1 che vale 2.